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细微之处见真章:看《绝地求生:刺激战场》中的细节

2024-07-09 20:55:11作者| 山神陶手游网来源|网络

作者:zhupeilun

令各位PUBG玩家和战术竞技类游戏爱好者期待已久的,由腾讯光子工作室群研发的绝地求生正版IP手游《绝地求生:刺激战场》,终于于2月9日上午进行刺激测试。

(《绝地求生:刺激战场》)

而在此之前,以网易《荒野行动》为代表的一大批战术竞技类手游早已席卷国内外手游市场长达三个月之久。《绝地求生:刺激战场》的姗姗来迟似乎已经令不少期待这款游戏而又没能获得前几批试玩资格的玩家失去耐心,在游戏发布前便“转投”其他公司的吃鸡手游。

然而事实再一次证明了“慢工出细活”这个道理。《绝地求生:刺激战场》不负众望,在画面表现与操作体验方面,尤其是一些细节的处理,可以说是很好地在移动端上还原了绝地求生。

在本文中,笔者将从这些细节入手,看一下《绝地求生:刺激战场》是如何从众多同类产品中脱颖而出的。

1、开镜

瞄具系统是所有主打枪械射击玩法的游戏都必须重视的一个系统。在战术竞技类游戏中,一个合适的的瞄具,从某种意义上来讲比枪本身更珍贵。

而在去年年底陆续推出的几款战术竞技类游戏,对于瞄具的处理多少有些简化与敷衍。

我们可以看到,这些游戏中使用瞄准镜之后,几乎就是在镜头前放置一张瞄具的贴图,然后调整放大倍率,视距,仅此而已。玩家在整个开镜过程中是看不到自己的枪的。

(《荒野行动》中的开镜)

而在《绝地求生:刺激战场》中使用瞄准镜之后,是可以看到整个有着精细建模的枪体的,在使用一些特定枪械时甚至还会出现玩家的手部动作。开镜状态下移动,在枪体轻微偏转方向的同时,也会使整个枪体和瞄具的轻微抖动,这点做得相当拟真,而不是其他同类游戏那样,开镜时无论怎么动,瞄具与视野都是稳如泰山。

(《绝地求生:刺激战场》中的开镜)

另外,开镜状态下的左右探头射击,也被制作成了一个拥有平滑视野位移的动作过程,而不是《荒野行动》中那样,开镜状态下的左右探头为瞬间切换,没有中间动作。

再来说说开镜动作。

对于一般采用第三人称视角的战术竞技类游戏,在开关瞄准镜的时候就不可避免地会有一个在第一人称视角和第三人称视角间切换的动作,也就是我们常说的开镜动作。

同样的,在其他同类游戏中这一动作也被简化了。基本都是这几个步骤:玩家角色消失,瞄具贴图出现,瞄具贴图和视距同时放大。

而《绝地求生:刺激战场》中的开镜动作就多了一个抬起枪并且瞄准的动作(遗憾的是并没有关镜动作)。而且不同的瞄具的开镜动作与所用时间都是存在差别的。例如,红点和全息瞄准镜就会比其他倍镜的开镜动作要更迅速。

可以说,《绝地求生:刺激战场》很好地模拟了开镜这一在单兵作战中极具战术意义的动作。

2、卧姿

站姿、蹲姿、卧姿作为三种最常见的射击姿势,被广泛运用在FPS(第一人称射击)与TPS(第三人称射击)之中。其中卧姿由于其隐蔽效果,成为了射击游戏爱(lao)好(yin)者(bi)们的最爱。

然而遗憾的是,从去年年底开始出现的这批以射击为核心玩法的战术竞技类手游中,卧姿可以说是被制作得漏洞百出。

我们可以看到,允许全地形360°旋转使用的卧姿会导致无处不在的穿模。笔者在《荒野行动中》曾因在一堵薄墙前使用卧姿,本以为高枕无忧,结果却因头部穿模露在墙外,被一枪爆头。更不必说使用卧姿穿越一些墙体或栏杆空隙,无处不在的低矮空气墙只能允许玩家的脑袋伸进这些空隙,而身体却怎么都钻不过去。

(《荒野行动》随处可见的穿模)

(《荒野行动》中的卧姿,其实并不能钻过去,会被空气墙卡住)

而《绝地求生:刺激战场》中的卧姿可以说是更符合现实中物理规律的。当玩家在贴着一堵墙时,系统将不会允许玩家在这个位置这个角度使用卧姿,从而让自己的头卡进墙里。同时,当玩家已经处于卧姿时,系统也不会允许玩家通过转向来把自己的头转进墙里。

(《绝地求生:刺激战场》中的卧倒锁定)

另外,《绝地求生:刺激战场》中的卧姿还将允许玩家钻过一些较低的栏杆空隙,这可比直接翻越过去要“低调”得多。

(《绝地求生:刺激战场》中将允许玩家通过卧姿钻过这些低矮栏杆)

使用不同姿势穿越地形达到特定地点,是单兵作战中最基本的战术动作。然而真正能较好模拟这一点的战术竞技类手游,似乎还未能见到。不过,《绝地求生:刺激战场》在姿势与动作细节上的用心,已经足以为玩家带来相当不错的动作体验了。

3、远近景的细节层次转换

目前移动设备有限的性能,绝对是束缚移动端游戏在画面与综合质量进行突破的一大枷锁。而无需多次读图的大型开放世界中无处不在的植被与树木,也使得游戏必须对于视距和细节层次有所限制。

在《荒野行动》中,稍远一点的树木会以一张单面贴图的形式呈现给玩家,只有走近之后才会转变为一个较为完整的模型。《绝地求生:刺激战场》对于远近景细节层次的切换原理也基本如此。

(《荒野行动》中的远近景模型切换略显僵硬)

但是不一样的是,在《荒野行动》中的这种切换时瞬时的,会给玩家带来非常强的不自然与不协调感,而《绝地求生:刺激战场》则在远景贴图与近景精细模型的切换过程中加入了一个渐变的效果在里面,如果开到最高画质,在紧张刺激的战局之中,玩家都不一定会注意到这种模型精细度的改变。

(《绝地求生:刺激战场》中细节层次可实现渐变切换)

就是这么一个小细节,在提升玩家整体观感体验中起到的作用比我们认为的要重要得多。

结语

在玩到《绝地求生:刺激战场》之后,相信大多数指责腾讯光子迟迟不推出这款游戏是因为在“磨洋工”或是饥饿营销吊玩家胃口的声音,都将不见踪影。因为玩家们看到了他们在游戏细节上下的功夫,看到了他们为了做出在操作、画面、功能上尽可能接近(《绝地求生》)的手游而做出的努力,看到他们带给玩家们的优秀作品。

虽说《绝地求生:刺激战场》目前的版本依旧多少存在一些缺陷与不足。但即使是这样,在亲身体验过这款精心打造的手游吃鸡之后,相信玩家们都会由衷感叹,这几个月的等待,是值得的。

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